domingo, 29 de marzo de 2015

Recursos, enlaces, aportaciones y reflexiones sobre TIC y matemáticas

http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

Parte I

Punto de partida
  1. Nivel y motivación o interés.
  2. Lugares de encuentro y enriquecimiento en Twitter: #ABPmedimos (proyecto colaborativo abierto a la asociación de experiencias "Exploramos y medimos nuestro entorno") y #yosoyrobot (hashtag muy activo en el que intervienen docentes, instituciones y empresas relacionadas con la programación y robótica educativa).
  3. Recursos materiales: 1. Ordenadores y web. 2. Ordenadores, web, Scratch y memorias USB. 3. Cinta métrica, rotuladores, tablets si es posible...
1. ¿Qué estamos haciendo con las TIC en nuestras clases?

¿Para qué usan nuestros alumnos las TIC en el aula?
Anota 5 verbos por orden de frecuencia. Los siguientes se muestran sólo a modo de orientación; podemos utilizar otros.
Mirar - Interactuar - Jugar - Repasar - Buscar - Analizar - Transformar -  Crear - Compartir - Publicar - Comunicar - Dialogar - Colaborar  - Cooperar...

Cronómetro: Class-room timers (http://www.online-stopwatch.com/classroom-timers/)

2. ¿Qué podemos hacer con las TIC? ¿Qué tipos de recursos necesitamos?

Lecturas sugeridas:
  1. Dimensiones de la competencia digital. Equipo CRIF Las Acacias, Prezi - SlideShare. Jesús Serrano.
  2. Actividades para desarrollar la competencia digital."TAAC Competencia digital en el aula".
  3. Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Eduteka.
  4. Taxonomías del modelo TPACK. Artículo en Canal TIC: documentos sobre Lengua y Literatura Infantil y Primaria - Matemáticas.
  5. Más de 50 de las mejores herramientas online para profesores. Whatsnew (muchas precisan de registro).
  6. Top 100 tools for learning. 2014.
  7. Directory of Learning and Performance tools.
  8. Las mejores herramientas educativas - The best tools for education.
Legislación educativa. Descubre lo que nos dice sobre TIC y competencia digital.
  1. LOMCE (Ley Orgánica de Mejora de la Calidad Educativa).
  2. Decreto de la comunidad de Madrid que establece el Currículum de Educación Primaria.
  3. Aportaciones y reflexiones sobre LOMCE y TIC.
3.  Buscando recursos matemáticos educativos

Listas de recursos interactivos en JueduLand:
  1. JueduLand. Enlaces a actividades interactivas en línea. Sigue este orden: LISTADOS TEMÁTICOS específicos de matemáticas, MATERIAS (Matemáticas), ICONOS de la cabecera sobre matemáticas, REPASOS (debajo de los iconos de la cabecera).
  2. Más webs. Varias áreas y, por ejemplo,  - - - - - .
  3. JueduLand Blog. Inserción de páginas de JueduLand Web (columna izquierda).
Usando buscadores:
  1. Google. Web. Escribe opciones como: juego educativo / interactivo / ppt / odp / notebook  + fracciones / fracción... Pulsa luego en  Herramientas de búsqueda.
  2. Google. ¿Y si buscamos juegos desde imágenes?. Fracciones (Salen grupos de imágenes) - Fracciones juego - Fracciones interactivo - Fracciones actividades - Fracciones apps.
  3. Google. Búsqueda avanzada. Se encuentra en el icono de Opciones de la esquina superior derecha.
  4. Buscador Disanedu. Busca recursos matemáticos sobre el tema que te interese en Flash, presentación, texto...
  5. ¿Dónde crear un tu motor de búsqueda personalizado Google?
  6. Procomún. Red y comunidad de recursos educativos en abierto de EducaLab (INTEF).
  7. Más buscadores educativos en JueduLand. Localiza "BUSCA MÁS ACTIVIDADES INTERACTIVAS Y OTROS RECURSOS".
  8. JueduLand. Sugerencias en listados. Por ejemplo, "Multiplicación. Buscar más: Educaplay - Didactalia - TIC56 - Nuestra - Agrega - Procomún (comunidad de usuarios de EducaLab - INTEF) - Tiching (comunidad de acceso a los recursos mediante registro, al principio no era necesario)".
  9. Plataformas y recursos de editoriales y empresas ( PDI PrometheanplanetSmarttech. Soloprofes..).
Una muestra de vídeos:
  1. Google. Vídeo (varios servicios y ubicaciones). Busca: Matemáticas Primaria,  Fracciones Primaria... Pulsa luego en Herramientas de búsqueda.
  2. YouTube. Busca: decimales. Encuentra un vídeo que te guste. Pulsa en su usuario. Luego visita los apartados de Vídeos, Listas de reproducción... Por ejemplo, visita la listas de reproducción de JueduLand Tube (no actualizado). Canal Matemáticas 1.
  3. Vídeos en  Praticopedia (Educación / Matemáticas) y Khan Academy (Matemáticas elementales).
Fichas imprimibles y descargas.
  1. Jueduland. Apartado Aprender con fichas. Por ejemplo, Mundo Primaria (Columna izquierda) - Aula PT ( E.Infantil - 1ºC - 2ºC - 3ºC) - Orientación Andújar . CER El Tanque (Pestaña Para imprimir) - Actiludis - CEIP Uno de Mayo (1º Ciclo - 2º Ciclo - 3º Ciclo) - Recursos para el aula - Vedoque infantil y más.
  2. JueduLand. Descargas - WebQuests - U. Didácticas.
Más recursos:
  1. Buscar de recursos Creative Commons: CCSearch (se va a sustituir).
  2. Buscar recursos CC, libres o de dominio público en Jamendo (música), Wikimedia Commons (imágenes, algunos vídeos...) y OpenClipArt (dibujos vectoriales), Banco multimedia INTEF y etiqueta "Buscar" en 1000 herramientas web de  JueduLand Blog.
  3. Slideshare.
  4. Y miles de servicios muy variados.
Preguntas:
  1. ¿Por qué ya no se oye hablar tanto de recursos interactivos, WebQuests...? ¿Nos hemos acostumbrado? ¿Los ofrecen las editoriales como algo normal? ¿Son innovadores?
  2. Crecen las referencias a ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP - PBL) o en problemas o retos con TIC. Eduteka  1 - Eduteka 2 (Seis principios) - Vídeos #ABPmooc_INTEF.
  3. ¿Qué sabes de PLE (Personal Learning Environmet - Entorno Personal de Aprendizaje)? ¿Cómo nos puede ayudar en la búsqueda de recursos?
4. Características de algunos recursos y portales
  1. Con orientaciones didácticas: ODEAs (EducarChile) - Internet en el Aula (Cifras) - Formación en Didáctica TIC (Catálogo por niveles / Matemáticas). Pulsar en los accesos de apoyo, padres, alumnos y profesor.
  2. Detalloso en su presentación. Cuadernia (Unidades de longitud). Pulsar varias veces en + varias veces. Pulsar volver al índice (a veces dos veces). Contenidos y actividades. Aplicar zoom, lápiz...
  3. Detalloso en su resolución. CER El tanque (Medidas de Longitud - Relaciones). Cargar datos antes de empezar, escribir respetando los puntos. En caso de duda, usar "Pulsar aquí para fijarte cómo se hace".
  4. Actividades configurables. ¿Más para uso del profesor o alumnos autónomos? ThatQuiz: Medidas - Gráficas. Mirar varios.
  5. No sólo números. Pasapalabras matemátic0s.
  6. Fichas imprimibles configurables. Olesur: Matemáticas.
  7. Atractivo, clasificado y completo. Con actividades hasta para el verano  y mucho más. Junta de Castilla y León: Verano - Matemáticas.
  8. Información pública, pero acceso privado. ¿Qué se gana con ello? Tiching:. Buscar - Abrir recurso.
  9. Recursos con información y acceso abierto. Ingreso para formar parte de la comunidad y colaborar: Procomún (EducaLab - INTEF).
  10. Imprevisibles. Unas veces se ejecutan y otras no. Ocurre con frecuencia en algunas comunidades concretas.
  11. ¿En peligro de extinción? ¿Editoriales? ¿Usuarios? ¿Apoyos? ¿Dependientes de Flash, Java..? ¿Reproducción Flash desde HTML5 sin Flash Player? Navegador Flash en dispositivos móviles? Muchos dependes de Flash, como: Problemáticas.
5. Recursos algo diferentes

Piensa. ¿Cómo se pueden usar en matemáticas...?
  • Corrector ortográfico. Busca "corrector ortográfico online".
  • Contador de sílabas. Busca "contador de sílabas online".
  • Diseño 3D de habitaciones y casas. Sweet Home 3D.
  • Piezas de Lego para construir robots programables.
Pregunta:
  • Entonces... ¿Qué es un recurso TIC matemático? ¿Dónde lo podemos encontrar?


Parte II

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Logotipo_Global_Recursos_Educacionais_Abiertos_%28REA%29.svg

6. Reflexión sobre licencias, derechos de autor de los recursos y REA (Recursos Educativos Abiertos)
Visita:
  1. Una tarea para enseñar a los alumnos a usar bien imágenes de internet. JueduLand blog.
  2. El peaje de los derechos de autor llega a la enseñanza (2011). ¿Cómo está el tema ahora?
  3. Tipos de licencias. Informática Hoy.
  4. Tipos de licencias. Monografías.com.
  5. Elige tu licencia Creative Commons para tus creaciones.
  6. Los REA (Recursos Educativos Abiertos: Wikipedia - CanalTIC - Eduteka.
  7. Los libros de texto son muy caros. ¿Son los REA una alternativa?.
Autopreguntas:
  •  ¿Estamos los centros dando buen ejemplo a nuestros alumnos sobre la importancia de respetar los derechos de autor?
  • ¿Estamos reproduciendo películas originales compradas para uso doméstico y no público?
  • ¿Podemos descargarnos y usar cualquier contenido?
  • ¿Has encontrado muchos REA en las búsquedas de recursos anteriores? ¿Lo has comprobado?
7. Organizar y organizarse con recursos TIC

- Disponibilidad. ¿En ordenador. red, móviles, casa...?

- Metodología. ¿Para interactuar, buscar, crear, colaborar...? ¿Todo a la vez? Objetivos, agrupamientos, imprevistos...

- Propiedad de los servicios TIC. ¿Gestiona una empresa privada o una administración pública?
Cuidado con los derechos que transferimos, como imágenes y datos de menores.

- Visibilidad. ¿Público o privado?
¿Guardado en un cajón o pendrive, públicos en la red, compartidos mediante correo electrónico, mensajería privada, foros, páginas, enlace público o restringido...?

- ¿Qué tipos de servicios de Internet utilizaríamos como entorno de aula?
  1. Servicio de blogs: Jueduland Blog.
  2. Web clásica subida mediante FTP: JueduLand.
  3. Portal con gestor de contenidos de la administración (Aprendemos con bots EducaMadrid). Permite crear organizaciones de clase, departamentos...
  4. Espacio web en el que instalamos un sistema de gestión de contenidos (CEIP Cervantes de Leganés).
  5. Plataforma social de subida de contenidos: Espacio del profesor  o centro en Mediateca de EducaMadrid.
  6. Plataforma social mixta para subir contenidos propios y referenciar contenidos de otros (Algunos trabajos de alumnos en el usuario para el aula del portal ScratchJueduLand Tube). Scratch también permite estudios a los que es posible invitar usuarios: Math Game Everyone - Explorando la comunidad Scratch.
  7. Aula virtual.  Servicio de EducaMadrid. Permite crear cursos y espacios de clase, materias.... CEIP Cervantes Leganés - Ejemplo de posibilidades - Museos escolares virtuales y otros.Otros servicios  también permiten crear clases o espacios de aula, pero normalmente requieren registro (no siempre autorizan) y son de pago.
  8. Y muchas más posibilidades, algunas muy utilizadas, como creación de webs en Wix, Calameo (para documentos), Pinterest...
- ¿Cómo publican contenidos los alumnos?
  1. Escribiendo o subiendo contenido directamente.
  2. Insertando: iframe de JueduLand dentro de JueduLand Blog. El contenido deja de verse si cambia demasiado el código de inserción. Scratchs de código antiguo.
  3. Capturas enlazadas: Scratchs en Exploramos Blog. El artículo creado sigue viendo con la apariencia original, aunque el destino pueda haber desaparecido.
- ¿Cómo los alumnos crean y publican contenidos?
  1. Suben contenidos a foros privados en el Aula virtual.
  2. Crean directamente. Blogueamos y creamos. Con muchas visitas y retomado: Yo me divierto y Aprendo.
  3. Copia intermedia. Exploramos blog: etiquetas como Avatar, Cuéntame un libro y otras.
  4. Borradores antes de publicar. Tests en aprendemos con bots dentro de la sección Creamos.
  5. Etc.
8. Cuando no es viable el registro en ciertos servicios web
Una dificultad solventable con el apoyo del aula virtual (todos autorizan), herramientas sin registro, trabajos alternativos y otro
Más de 1000 herramientas web para probar o usar sin registro. JueduLand Blog. Acceder dentro del listado a:
  1. Matemáticas. Sobre todo generadores. Olesur viene acompañado al final de las soluciones.
  2. Tiempo y hora (cronómetros).
  3. Diseñar 3D.
  4. Mapas y planos.
Busca todo tipo de herramientas matemáticas añadiendo "online" o "en línea": MCD, raíz cuadrada, square root...

Parte III


http://external.educa2.madrid.org/web/max/personalizacion_infantil_primaria

9. MAX (MAdrid_linuX) y recursos en local

Un sistema operativo educativo libre: equipos antiguos a nuevos, gratuito, varios propósitos (escritorio, profesor, alumno, server), buen rendimiento, eficacia, todo en uno, grupo de desarrollo con docentes, metapaquetes,...
http://external.educa2.madrid.org/web/max/ - Descarga.
  1. Personalización de MAX para Infantil y Primaria.
  2. Ocultar Panel superior. Alt+botó derecho.
  3. Comprobar menús, especialmente Educación.
  4. Matemáticos:
    1. TuxMath.
    2. GCompris.
    3. pySioGame. Quitar antes los anteriores. Sonido. Posarse en parte inferior para ver niveles.
    4. Geogebra. Proyecto Gauss (Materiales didácticos / Primaria). Aprender Geogebra en Educación Primaria (geogebra.es). Geogebra Prim (Geogebrando).
    5. Sweet Home 3D.
    6. LibreOffice Draw. Cuadrícula.
    7. Sankore PDI. Compas, retícula e imágenes.
    8. Capturas de pantalla para geomería y subir a foros.
Otros:
  1. AmiClic. DVD de recopilación. Ver Educarm (Descarga de CD). Cuidado con las versiones.
  2. JueduLand. Descargas.
10. ¿Los dispositivos móviles son más baratos, cómodos y versátiles?¿?
  1. Creatividad báscia: Club de lectura - Trabajo en grupo con WeDo - Presentaciones de alumnos - Matearte - Dibujos diversos.
  2. Chuletario Android (sin actualizar mucho).
  3. Lista de apps para profesores (iPad).
  4. Apps para educación. Varios sitios.
  5. ¿Qué papel puede tener la calculadora tras la llegada de los dispositivos móviles avanzados? DivPad - MyScritp Calculator - LCM & GCD Calculator - yHomework - Mathlab - Calculadoras para Android.
  6. Visualizar las aplicaciones y contenido con un proyector. ¿Para profes? ¿Educativas?
  7. MOOC de Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación (Educalab - INTEF).
  8. Experiencias en Exploramos y medimos nuestro entorno (varias con dispositivos móviles).
  9. Dispositivos móviles y matemáticas.
11. ¿Se ha puesto de moda la programación y la robótica?
  1. Herramientas para aprender a programar paso a paso.
  2. Aprendemos con bots. Programamos - Robotizamos.
  3. Notificar en twitter esperiencias de programación y robóticas: #yosoyrobot
  4. Colaborar en un  blog sobre robótica educativa.  EU Robotics Week 2013/2014 Education in Spain.
  5. Encuentros con otros docentes en #yosorobot.
12. Creación de tests con eXeLearning y en Web.

sábado, 21 de febrero de 2015

Liado con "Aprendemos con bots" y #cervanbot

Últimamente tengo el mundo JueduLand algo descuidado. 

El motivo es muy simple. Eso de poner en marcha iniciativas nuevas requiere su tiempo.

Son varios los proyectos en los que me he visto envuelto. Como muestra, dejo enlaces a dos de los  que seguramente más tiempo me están llevando.

Aprendemos con bots



#cervanbot 
Semana Cultural Tecno-robótica del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés.




¡Muchas gracias a todos los que con su impulso y colaboración han hecho posible estos y otros muchos proyectos!

Ejemplo de nuevo reto de creación de test interactivos básicos en EducaMadrid


Ejemplo de nuevo reto de creación de artículo propuesto en el aula virtual:

(Los pasos a seguir son los mismos que los descritos en este artículo anterior):

¡Reto!
  • Crea un artículo en "Aprendemos con bots" con al menos 5 preguntas interactivas (con 4 posibles respuestas por pregunta) en las que haya que redondear números decimales a las unidades, décimas o centésimas.
¡Recuerda!
  • Para crear el artículo debes acceder al portal de Educamadrid (http://www.educa2.madrid.org/educamadrid/) y seguir los pasos que vimos en la primera actividad.
  • El enunciado de la pregunta puede ser algo parecido a: "Redondea el número 6,67 a las décimas.", o unidades o centésimas según corresponda.
¡Comprueba y piensa!
  • Comprueba que las preguntas funcionan bien y las respuestas son las correctas. No olvides revisar el artículo para que no contenga faltas de ortografía.
¡Prueba las actividades de tus compañeros y comenta!
  • Si has terminado de hacer tu artículo, prueba las actividades que han creado tus compañeros pulsando en la lupa. Comenta a tus compañeros en el foro "Club de alumnos" las posibles mejoras que pueden hacer o felicítales porque todo está correcto y sin faltas de ortografía.

Crea un proyecto Scratch con diversos programas que interactúen con WeDo


Tarea propuesta en un foro del aula virtual:

¡Reto!
  • Crea un proyecto con diversos programas que interactúen con WeDo e investiga su funcionamiento.
  • La fuerza del motor puede variar de nula (0) a máxima (100).
  • En los bloques de motores se pueden definir varios sentidos: este (sentido del reloj), ese (sentido contrario a las agujas del reloj) y reversa (contrario).
  • El sensor de distancia puede detectar objetos hasta unos 15 cm de distancia.
  • El sensor de inclinación puede tener varios valores: 0 (sin inclinación), 1 (hacia abajo), 2 (derecha), 3 (arriba) y 4 (izquierda).
  • Crea un proyecto nuevo.
  • Utiliza objetos diferentes para cada uno de los programas.
  • Utiliza la función de mostrar o esconder objetos según desees comprobar el funcionamiento de unos programas u otros.
  • Ten en cuenta que algunos precisan crear objetos con disfraces.

¡Recuerda!
¡Copia estos programas y comprueba su funcionamiento!












¡Piensa!
  • ¿Has conseguido crear todos los programas y ejecutarlos con WeDo? ¿Has comprendido cómo funcionan? Si no es así, fíjate más despacio en la secuencia de bloques que se han utilizado.
  • Mejora los proyectos con nuevos bloques u objetos.
¡Investiga, modifica y mejora!¡Comenta!
  • Sube tu proyecto y comenta en este foro lo que has observado.

Publicar un artículo de test interactivo en EducaMadrid



¡Crea un artículo!

  • Crea un artículo en Aprendemos con bots con preguntas interactivas.

¡Sigue estos pasos!

  1. Accede al portal de EducaMadrid pulsando en http://www.educa2.madrid.org/educamadrid/. También puedes encontrarlo escribiendo EducaMadrid en un buscador de Internet.
    Ingresa en el portal escribiendo tu usuario, contraseña y pulsando en Entrar.

  2. Pulsa en Ir a y luego en Aprendemos con bots (o en el nombre de la web que te indiquen, si es el caso).

  3. Accede a Administrar y haz clic en Administrador de contenidos.

  4. Pulsa en Carpetas.

  5. Haz clic en 5ABorradores.

  6. Pulsa en Nuevo contenido y luego en Libre.

  7. En Título escribe: "Dale al coco".
    En esa misma página, en Resumen escribe tu nombre e inicial del apellido si tu nombre coincide con el de algún compañero de clase. Por ejemplo, David S.
    En Etiqueta escribe: matemáticas (no olvides poner la tilde).

  8. Pulsa en Cuerpo.
    Escribe algo parecido a: "Hola. Este es mi primer artículo en 'Aprendemos con bots'. Os voy a hacer unas preguntas. ¡Ánimo! ¡A ver si contestáis todas bien! :-)".

  9. Pulsa en Activar el Editor de contenidos interactivos y luego en Aceptar.

  10. En Añadir bloques, haz clic en la flecha para que se despliegue el menú y selecciona Pregunta de respuesta única. Luego pulsa en Añadir.

  11. En el Título del bloque de la pregunta añadida escribe "Pregunta suma".
    Debajo de Enunciado escribe la pregunta o reto. Por ejemplo: "¿Cuál es el resultado de sumar 23.5 y 7,5?" (Usa otros números distintos a los del ejemplo para que entre todos hagáis preguntas con números diferentes).
    Escribe en los cuadros de respuesta:
    Respuesta 1: 30
    Respuesta 2: 30,2
    Respuesta 3: 31
    Respuesta 4: 28,5
    Al final del cuadro de texto de Respuesta 3 (o donde esté la respuesta correcta), pulsa y marca Correcta.
    No es necesario, pero si quieres, puedes escribir textos de ayuda en Retroalimentación dando ánimos.

¡Prueba, revisa, piensa, mejora!

  1. Pulsa en Previsualización y prueba la actividad. ¿Funciona bien? Puedes pulsar en Edición para cambiar lo que desees. Si todo está correcto, haz clic en Guardar borrador y salir.

  2. Para ver tu contenido, pulsa en Carpetas, accede a 5ABorradores y luego en el título del artículo o en la lupa.
  3. Para modificar el artículo, puedes pulsar en Editar el contenido (icono con forma de hoja de texto). Accede a Título/ Resumen o Cuerpo según lo que desees modificar.

¡Añade más preguntas!

  • Pulsa en Editar (icono con forma de hoja de texto), accede a Cuerpo y utiliza Añadir bloques / Pregunta de respuesta única para añadir más preguntas (al menos 5 preguntas en total).

¡Mira otros artículos y comparte!
  1. Cuando hayas añadido 5 preguntas, pulsa en la lupa para ver los artículos de tus compañeros y resuelve sus preguntas. Da consejos a tus compañeros en el foro del curso (Club de alumn@s).
  2. Da consejos a tus compañeros en el foro del curso (Club de alumn@s).

sábado, 27 de diciembre de 2014

Scratch: 5 problemas o retos matemáticos divertidos

Mostramos la última tarea que hemos propuesto en un foro del aula virtual y que aún están realizando los alumnos:
 
http://scratch.mit.edu/projects/39598568/
Mira el proyecto-base para guiarte: http://scratch.mit.edu/projects/39598568/.
 
¡Observa y crea! 
  • Observa el ejemplo y crea un proyecto con una portada y al menos 5 problemas o retos matemáticos divertidos secuenciados entre sí y que sean accesibles mediante botones.
¡Recuerda!
  • Por ahora, sólo puedes utilizar los objetos y sonidos de la galería de Scratch o incluir dibujos o imágenes realizados por ti. No incluyas sonidos grabados desde el micrófono ni imágenes o recursos de otras páginas web.
  • Los objetos de la portada empiezan con al presionar bandera.
  • Al principio del proyecto, todos los objetos (menos los de la portada y los botones) deben estar ocultos con un programa Al presionar bandera - esconder.
  • El programa principal de cada objeto de reto empieza con al recibir retonº, situar los objetos (ir a) y mostrar.
  • Todos los objetos terminan en su programa principal con esconder.
  • En el personaje que más tiempo interviene de cada reto es donde se añade al final enviar retonº_siguiente.
  • Muchas veces es mejor utilizar repetir 10 (o más veces) que por siempre.
¡Ten en cuenta!
  • Debe haber al menos 6 fondos: uno para la portada y otro diferente para cada reto.
  • En la portada aparecerán los siguientes botones: Reto 1 - Reto 2 - Reto 3 - Reto 4 - Reto 5 - Ayuda.
  • Los botones de reto activarán el reto correspondiente y desaparecerán al ejecutarse cualquiera de los retos. Incluye los siguientes programas y presta atención a enviar esconder, a enviar reto1, enviar reto2, enviar reto3... y a al recibir esconder.
Botón Reto 1

Botón Reto 2

Botón Reto 3

Botón Reto 4

Boton Reto 5

  • Añade un botón Ayuda. Aparecerá sólo en la portada y al presionarlo dirá las soluciones de cada reto o las pistas y pasos necesarios para solucionarlos.


  • Al final del programa de la portada después de enviar reto1, añade Enviar esconder.

 
¡Prueba, revisa y piensa! 
  • Prueba cómo funciona, revisa si falta algún elemento y piensa cómo se podría mejorar.
¡Investiga, modifica y amplía!

  • ¿Sólo has incluido retos relatados? ¿Te animas a incluir al final un nuevo reto tipo juego interactivo? ¿Cómo puedes hacer que tu proyecto incluya personajes animados, efectos y sonidos de aviso?
¡Comparte y comenta!

  • Comparte tu proyecto en el foro, prueba los de algunos compañeros y déjales algún comentario.

¡Ánimo! :-)

Aprovechamos Scratch 2.0 en línea y sin registrarnos

Tarea propuesta en un foro del aula virtual:


Hemos aprendido las técnicas básicas de Scratch utilizando la versión instalable 1.4. Tiene algunas ventajas, como no verse afectada por cortes de conexión, disponer de algunas funcionalidades (importar proyectos, objetos de la galería con Scripts, galería de ejemplos, depuración...) o no depender de tecnologías, como Adobe Air, que pueden provocar problemas en ciertos equipos.

No hemos usado la versión 2.0 instalable porque aún le falta ultimar algunos detalles.

Pero ahora, vamos a probar la versión en línea, que no precisa de instalación. Se ejecuta directamente en internet sin necesidad de registrarse en la comunidad Scratch; aunque eso sí, con algunas limitaciones.

¡Esperemos que funcione bien, porque nuestros ordenadores son algo antiguos y a veces nos dan alguna sorpresita! ;-)

¡Prueba!

  • Realiza un proyecto animado con Scratch 2.0 en línea.
¡Sigue estos pasos!
  1. Accede al portal de Scratch http://scratch.mit.edu/ y pulsa en Crear.
  2. Curiosea la herramienta pulsando en varios sitios.
  3. Añade objetos, fondos, diálogos, animaciones. animaciones... según te vaya pareciendo.
  4. Pulsa en Archivo / Descargar a tu computadora para guardar el proyecto en el ordenador.

  5. Sube el proyecto al aula virtual.
    Aviso: ¡Comprueba que efectivamente el proyecto sigue en tu ordenador y se ha subido correctamente al aula virtual antes de continuar con el siguiente paso!
    Accede de nuevo a la herramienta de Scratch en internet y pulsa en Archivo / Subir de tu computadora para volver a subir al portal de Scratch ese mismo proyecto.


  6. Modifica de nuevo el proyecto, cámbiale el título, vuelve a descargarlo y súbelo otra vez al aula virtual.
¡Ten en cuenta!
  • La herramienta en línea funciona de una forma muy parecida a Scratch 1.4, pero su apariencia y distribución es algo diferente e incluye muchas funcionalidades nuevas que son muy interesantes.
  • Sin registrarte, puedes subir y bajar tantas veces como quieras el proyecto para seguir trabajando, siempre y cuando no tenga más de 10 MB.
  • Para acceder a las funcionalidades más avanzadas (como guardar directamente en el portal) hay que registrarse, pero en esta tarea no es necesario.
¡Prueba, revisa y piensa!
  • Ejecuta tu proyecto para comprobar que funciona adecuadamente.
¡Investiga y mejora!
  • Prueba otros bloques Scratch para descubrir su posible utilidad y mejora la apariencia del proyecto.
¡Comparte y comenta! 
  • Comparte tu proyecto en el foro y comenta el de algún compañero.